Minggu, 08 Juni 2014

TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN



RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DENGAN MODEL ASSURE UNTUK SISWA

KELAS VIII SMPN 3 LINTAU





 Tugas Akhir Media Pembelajaran



Dosen Pembimbing:

Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd


 

Oleh:

SISKA YULIA RAHMI

1303867



PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2014

BAB I
TEORI TENTANG MEDIA

A.  Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah, perantara atau pengantar.” Dalam bahasa Arab, media adalah pengantar ‘wasaaili’ atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
 Gerlack & Ely (1971) mengatakan bahwa pengertian media secara garis basar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cendrung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu disebut media pembelajaran.
Jadi, media pembelajaran matematika adalah alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran matematika.
Media memiliki batasan-batasan tertentu. Ada beberapa ciri umum yang terkandung dalam setiap batasan tersebut. Yaitu:
1.   Media pendidikan memiliki batasan fisik (hardware), yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indra.
2.   Media pendidikan memiliki pengertian non fisik (software), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakn isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
4. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

B. Ciri-ciri Media Pendidikan
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.
1.  Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Menggambarkan kemampuan media dalam merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa/ objek.
2.  Ciri Manipulaif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manippulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya bagaimana proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut. Di samping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.
3.  Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari suatu media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.

C. Fungsi Media Pendidikan
Menurut Kemp & Dayton (1985), media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama, yaitu memotivasi minat, menyajikan informasi, dan memberi instruksi. Sadiman (1986), mengemukakan fungsi media pembelajaran, meliputi: memberi rangsangan siswa dalam belajar, mengarahkan perhatian atau kegiatan belajar, menyajikan contoh-contoh secara nyata, menyajikan syarat eksternal, dan menimbulkan umpan balik siswa.
Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1.  Fungsi Etensi
Fungsi etensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau meyertai teks pelajaran.
2.  Fungsi Efektif
Fungsi efektif media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat mengubah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3.  Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang menunjukkan bahwa lambang visual atau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk dapat memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4.  Fungsi Kompensatoris
Fungsi ini terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan demikian, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal.
Secara umum dalam media instruksional, media mempunyai fungsi (Padmono, 2011):
1.  Fungsi pendidikan; yaitu media memberikan nilai edukatif, baik dalam nuansa berfikir, merangsang motivasi, memberikan rangsangan berfikir logis, sistematis, dan realistis.
2. Fungsi sosial; media memungkinkan terjadinya sosialisasi dalam pendidikan, pengembangan sifat sosial, sikap mau bekerja-sama dan saling membantu.
3.   Fungsi budaya; media dapat mengembangkan kreativitas berkarya/ berbudaya individu.
4.  Fungsi efisiensi; media memungkinkan dilakukannya efisiensi, baik waktu, tenaga, dan biaya karena tidak semua materi pelajaran dapat dipelajari melalui benda langsung, tetapi perlu alat pengganti dan penyederhanaan.
5.   Fungsi politis; pemanfaatan media secara tepat dapat mengubah suatu kebijakan dalam pendidikan sehingga dapat menghemat tenaga guru, keseragaman konsep keteraturan kegiatan dan konsistensi materi pelajaran. 

D. Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran
Kemp dan Dayton (1985: 3-4) mengemukakan beberapa dampak positif penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas sebagai berikut:
1.  Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media, ragam tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan dan aplikasi lebih lanjut.
2.  Pembelajaran bisa lebih menarik.
Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siwa tetap terjaga dan memperhatikan.
3.  Pembelajaran menjadi lebih efektif.
Hal ini dapat terjadi karena diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.
4.  Lebih hemat waktu.
Rentang waktu pembelajaran yang diperlukan dapat di-persingkat karena kebanyakan media hanya membutuhkan waktu yang singkat untuk mengantarkan pesan/materi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak.
5.  Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan.
Terjadi bila integrasi unsur media pembelajaran dapat meng-komunikasikan elemen-elemen pengetahuan yang terorganisir dengan baik, spesifik dan jelas.
6.  Pembelajaran dapat dilakukan pada ruang dan waktu yang diinginkan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
7.  Sikap positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
8.  Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Beban guru terhadap penjelasan yang berulang-ulang dapat dikurangi sehingga ia dapat memusatkan perhatian pada aspek-aspek penting lain dalam proses pembelajaran, misalnya sebagai konsultan atau penasehat siswa.
Jadi, dalam proses pembelajaran matematika, media sangat bermanfaat dalam meningkatkan pemahaman terhadap peserta didik. Selain itu, keberadaan media juga akan membuat pelajaran matematika menjadi menyenangkan.

E.  Landasan Penggunaan Media Pembelajaran
Telah kita ketahui bahwa, agar interaksi dalam proses pem-belajaran dapat berjalan efektif dan efisien, perlu digunakan media yang tepat. Ketepatan yang dimaksud tergantung pada tujuan pembelajaran, pesan (isi) pembelajaran dan karakteristik siswa yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Pada bagian ini akan dikaji lebih dalam mengapa butir-butir ini yang dijadikan kriteria dalam menetapkan ketepatan penggunaan suatu media pembelajaran. Dalam konteks ini, kita akan menggunakan 4 Landasan, yaitu: landasan psikologis, teknologis, empirik, dan filosofis.
1.  Landasan Psikologis.
Belajar adalah proses yang kompleks dan unik; artinya, seseorang yang belajar melibatkan segala aspek kepribadiannya, baik fisik maupun mental. Keterlibatan dari semua aspek kepribadian ini akan nampak dari perilaku belajar orang itu. Perilaku belajar yang nampak adalah unik; artinya perilaku itu hanya terjadi pada orang itu dan tidak pada orang lain. Setiap orang memunculkan perilaku belajar yang berbeda.
Keunikan perilaku belajar ini disebabkan oleh adanya perbedaan karakteristik yang menentukan perilaku belajar. Perilaku belajar siswa yang kompleks dan unik ini menuntut layanan dan perlakuan pembelajaran yang kompleks dan unik pula untuk setiap siswa. Oleh sebab itu, strategi  dan media pembelajaran haruslah dipilih sesuai dengan karakteristik individual siswa. Ia sedapat mungkin harus memberikan layanan pada setiap siswa sesuai dengan karakteristik belajarnya. Umpamanya, siswa yang memiliki gaya belajar visual harus mendapatkan rangsangan belajar visual, seperti halnya siswa yang memiliki gaya auditif harus mendapatkan rangsangan belajar auditif.
Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinum konkrit-abstrak dan kaitannya dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat. Pertama, Jerome Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. Ketiga, Edgar Dale, membuat jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata, dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan simbol.
2.  Landasan Teknologis.
Sasaran akhir dari teknologi pembelajaran adalah memudah-kan belajar siswa. Untuk itu, para teknolog di bidang pembelajaran mengembangkan berbagai sumber belajar untuk memenuhi kebutuhan setiap siswa sesuai dengan karakteristiknya.
Dalam upaya itu, teknologi bekerja mulai dari pengembangan dan pengujian teori-teori tentang berbagai media pembelajaran melalui penelitian ilmiah, dilanjutkan dengan pengembangan desainnya, produksi, evaluasi dan memilih media yang telah diproduksi, pembuatan katalog untuk memudahkan layanan penggunaannya, mengembangkan prosedur penggunannya dan akhirnya menggunakannya baik pada tingkat kelas maupun pada tingkat yang lebih luas lagi (diseminasi). Semua kegiatan ini dilakukan oleh para teknolog dengan berpijak pada prinsip bahwa suatu media hanya memiliki keunggulan dari media lainnya bila digunakan oleh siswa yang memiliki karakteristik sesuai dengan rangsangan yang ditimbulkan oleh media pembelajaran itu. Dengan demikian, proses belajar setiap siswa dapat dimudahkan dengan hadirnya media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristiknya.
Jadi, dalam kaitannya dengan teknologi, media pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen tersebut meliputi pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.
3.  Landasan Empirik.
Berbagai temuan penelitian menunjukkan bahwa ada interaksi anatara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, bahwa siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar menggunakan media yang sesuai dengan karakteristiknya. Siswa yang memiliki gaya belajar visual akan lebih mendapatkan keuntungan dari menggunakan media visual, seperti film, video, gambar atau diagram. Sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar auditif lebih mendapatkan keuntungan dari penggunaan media pembelajaran auditif, seperti rekaman suara, radio atau ceramah dari guru/pengajar.
Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
4.  Landasan filosofis.
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa.

F.  Macam-macam Media Pembelajaran
1.  Menurut Rudy Bretz
Bretz (1972) mengidentifikasikan ciri utama media menjadi tiga unsur, yaitu unsur: suara, visual, dan gerak. Media visual dibedakan menjadi tiga, yaitu: gambar, garis, dan simbol, yang merupakan suatu bentuk yang dapatditangkap dengan indera penglihatan. Di samping ciri tersebut, Bretz (1972) juga membedakan antara media siar (telecomunication) dan media rekam (recording).
2.  Menurut Edling
Media merupakan bagian dari unsur-unsur rangsangan belajar, yaitu dua unsur untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjek audio, dan kodifikasi objek visual, dua unsur pengalaman belajar tiga dimensi, meliputi: pengalaman langsung dengan orang, dan pengalaman langsung dengan benda-benda. Dipandang dari banyaknya isyarat yang diperlukan, pengalaman subjektif, objektif.
3.  Menurut Heinich
Heinich (1996:8) menjabarkan media pembelajaran dalam bukunya meliputi: nonprojected media, projected media, audio media, motion media, computer mediated instruction, computer based multimedia and hypermedia, media radio and television. Nonprojected media berupa photographs, diagrams, displays, dan models. Projectedmedia terdiri dari slides, filmstrips, overhead transparencies, dan computer projection. Audio media berupa cassettes dan compact discs, sedangkan motion media berupa video dan film.6.
4.  Menurut Seels dan Glasgow
 Seels & Glasgow (1990:181-183) membagi media berdasar-kan perkembangan terknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional danmedia dengan teknologi mutakhir. Media dengan teknologi tradisional meliputi: (a) visual diam yang diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus pandang), proyeksi overhead, slides, filmstrips; (b) visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info; (c) audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset; (d) penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image; (e) visual dinamis yang diproyeksikan berupa film, televisi, video; (f) media cetak seperti buku teks, modul, teks terprogram, work book, majalah ilmiah, berkala, dan hand out; (g) permainan diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan; (h) realita dapat berupa model, specimen (contoh), manipulatif (peta, miniatur, boneka).
5.  Menurut Schram
Schramm (1977:21) membedakan media menurut jumlah audiens yang dilayaninya menjadi: massal, klasikal, dan individual. Yang termasuk media untuk massal antara lain: televisi, radio, dan internet. Media untuk klasikal adalah OHP, papan tulis, slide, videotape, poster, foto, dan lain-lain. Sedangkan media yang bersifat individual dapat berupa hand out, telepon, dan Computer Assisted Instruction (CAI).
6.  Menurut Kemp dan Dayton
Kemp & Dayton (1985) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu (1) media cetakan, (2) media pajang, (3) overhead transparacies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan filmstrips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8) computer.

G. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran
Sesuai dengan klasifikasinya, maka setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik masing-masing. Karakteristik tersebut dapat dilihat menurut kemampuan media pembelajaran untuk membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun pembauan/penciuman. Berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai, media pembelajaran dapat dibedakan menjadi tiga kelompok.
1.  Media Grafis
Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. Simbol-simbol tersebut perlu difahami dengan benar, agar proses penyampaian pesannya dapat berhasil dengan baik dan efisien. Selain fungsi tersebut secara khusus, grafis berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat terlupakan bila tidak digrafiskan (divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah: (1) gambar foto, (2) sketsa, (3) diagram, (4) bagan/chart, (5) grafik, (6) kartun, (7) poster, (8) peta, (10) papan flannel, dan (11) papan buletin. 
2.  Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media audio dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non-verbal. Bebarapa media yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain: (1) radio, dan (2) alat perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
3.  Media Proyeksi
Media proyeksi harus dapat melibatkan siswa, baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis, serta ditinjau dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi belajar yang efektif. 

H. Prinsip-prinsip Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu dipertimbangkan dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran, yaitu:
1.  Tidak ada satu media yang paling unggul untuk semua tujuan. Satu media hanya cocok untuk tujuan pembelajaran tertentu, tetapi mungkin tidak cocok untuk yang lain.
2.  Media adalah bagian intregal dari proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa media bukan hanya sekedar alat bantu saja, tetapi merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses pembelajaran.
3.  Media apapun yang hendak digunakan, sasaran akhirnya adalah untuk memudahkan belajar siswa. Kemudahan belajar siswa haruslah dijadikan acuan pemilihan dan penggunaan suatu media.
4.  Penggunaan berbagai media dalam pembelajaran bukan sekedar selingan atau hiburan, melainkan mempunyai tujuan yang menyatu dengan pembelajaran yang sedang berlangsung.
5.  Pemilihan media harus bersifat obyektif (didasarkan pada tujuan pembelajaran), tidak didasarkan pada kesenangan pribadi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran yaitu:
1.  Media yang dipilih harus sesuai dengan tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta karakteristik siswa yang belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa, dan jumlah siswa yang belajar)
2.  Untuk dapat memilih media dengan tepat, guru harus mengenal ciri-ciri dari setiap media pembelajaran.
3.  Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk meningkatkan efektivitas belajar siswa.
4.  Pemilihan media harus mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan lingkungan fisik tempat siswa belajar.

BAB II
MODEL ASSURE

Model ASSURE merupakan singkatan dari komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat di dalamanya, yaitu: Analyze learners, State standars and objectives, Select Strategies, Technology, Media and Materials, Utilize Technology, Media and Materials, Require learner paticipation, and Evaluate and revise. Model ASSURE dirancang untuk membantu guru dalam merencanakan pembelajaran yang efektif di kelas dengan mengintegrasikan penggunaan teknologi dan media dalam pembelajaran.
Pada kesempatan ini, saya mencoba menerapkan model ASSURE dalam merancang media pembelajaran matematika di kelas VIII SMPN 3 Lintau, khususnya pada materi theorema phytagoras.

Langkah-langkah Model Pembelajaran ASSURE  
Model ASSURE menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran sebagai berikut:
A.  Menganalisa Siswa (Analyze Learners)
Langkah pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisis peserta didik, sehingga guru dapat menentukan media terbaik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal-hal yang perlu dianalisis dari seorang peserta didik meliputi: (1) karakteristik umum peserta didik, (2) kemampuan/keterampilan khusus peserta didik yang mencakup pengetahuan, keterampilan, sifat, dan topik yang akan dibahas, (3) gaya belajar peserta didik.
1.  Karakteristik umum peserta didik
Siswa kelas VIII SMPN 3 Lintau berjumlah 167 orang, yang terdistribusi ke dalam lima lokal, mulai dari lokal VIII/1 sampai lokal VIII/5. Mereka bearasal dari latar belakang budaya yang homogeny, namun tetap memiliki keunikan dan keragaman dalam hal kemampuan dan gaya belajar. Kisaran usia yang dimiliki oleh siswa-siswi ini adalah 14-16 tahun. Usia, di mana mereka membutuhkan faktor pemahaman, pengakuan, dan penerimaan dalam komunikasi, seperti pendapat Gordon (1987).
2.  Kemampuan/kompetensi khusus peserta didik (pengetahuan, keterampilan, sifat, dan topik yang akan dibahas)

Rata-rata kemampuan awal peserta didik berkisar antara 50 sampai 85, dalam rentang nilai 0-100. Sementarara KKM untuk mata pelajaran matematika adalah 75. Secara umum, siswa-siswi kelas VIII SMPN 3 Lintau telah menguasai materi prasyarat untuk mempelajari pokok bahasan theorem phytagoras, yaitu: materi tentang luas persegi, luas segitiga, kuadrat suatu bilangan, akar kuadrat suatu bilangan, persamaan linear, dan perbandingan seharga (senilai). Hal ini dapat diketahui dari perolehan nilai pada materi-materi prasyarat tersebut yang telah mencapai nilai KKM yang ditentukan.  
3.  Gaya belajar peserta didik
Dilihat dari kondisi geografis SMPN 3 Lintau yang terletak di salah satu daerah/kecamatan di pinggir kota dengan mata pencarian umum penduduk sebagai petani, dapat kita ketahui bahwa mereka adalah anak-anak yang cukup dekat dan banyak belajar dari alam/ lingkungan. Keseharian siswa yang dekat dengan lingkungan menyebabkan mereka banyak belajar melalui penemuan-penemuan yang mereka temukan di lingkungan/alam. Hal ini yang juga berdampak terhadap gaya belajar mereka yang cenderung kinestetik dan suka belajar dengan penemuan langsung. 

B. Menentukan Standar dan Tujuan Pembelajaran (State Standars and Objectives)

Standar dan tujuan pembelajaran harus ditentukan secara spesifik sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa yang telah dianalisis pada tahap sebelumnya. Di samping disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, standar dan tujuan pembelajaran juga harus disesuaikan dengan waktu yang tersedia, sehingga setiap tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif.
Heinich (1996) menyarankan penetapan tujuan pembelajaran menggunakan ABCD, yaitu:
1.  A (Audience) atau siswa. Dalam hal ini, kita harus memperhatikan dan mengusahakan agar setelah proses pembelajaran berlangsung, siswa dapat memahami materi yang dipelajari dengan baik.
2. B (Behavior) atau tingkah laku. Hal ini menuntut adanya pemahaman yang diperoleh oleh siswa setelah mempelajari materi yang dipelajari, yang mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor.
3. C (Condition) atau kondisi. Kondisi mengidentifikasikan kegiatan yang dapat diobservasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dalam kegiatan pembelajaran yang saya rancang ini, maka diharapkan adanya partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran melalui metode discovery/penemuan dengan bantuan media/alat peraga yang sudah disediakan.
4. D (Degree) atau tingkat (derajat). Merupakan standar yang ditetapkan dalam penentuan tingkat pencapaian siswa tentang pemahaman terhadap materi pelajaran (theorema phytagoras).

C. Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Materi Pembelajaran (Select Strategies, Technology, Media and Materials)

Pemilihan strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran merupakan komponen penting yang tidak dapat dipisahkan dalam upaya pencapaian tujuan pembelajaran.
1.  Strategi pembelajaran
Berdasarkan karakteristik umum peserta didik yang telah dikemukakan pada bagian sebelumnya, maka dalam rancangan kegiatan pembelajaran ini, strategi atau metode yang akan digunakan dalam pembelajaran theorem phytagoras adalah metode discovery. Dalam hal ini, siswa dibimbing menemukan dalil phytagoras dengan bantuan alat peraga berupa modifikasi yang digambar pada kertas grafik.
Penggunaan  metode discovery dalam pembelajaran bukan berarti menepiskan keberadaan guru sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Karena guru tetap mengarahkankan siswa dari awal sampai proses perumusan simpulan dan latihan. Dalam kedudukannya sebagai fasilitator, guru juga terbantu dengan adanya LKS berisi petunjuk kerja yang akan dilaksanakan siswa dalam upaya merumuskan theorem phytagoras.
2.  Teknologi
Dalam proses pembelajaran, teknologi yang dimanfaatkan adalah laptop dan LCD proyektor. Kedua alat ini digunakan untuk menayangkan prosedur/langkah kegiatan dalam menemukan/ merumuskan theorema phytagoras.
3.  Media pembelajaran
Media yang digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah sebuah modifikasi yang digambar pada kertas grafik. Modifikasi ini digunakan untuk merumuskan theorema phytagoras yang langkah kegiatannya dijelaskan dalam LKS pembelajaran dan ditayangkan dalam bentuk presentasi power point. Sekilas bentuk modifikasi yang digunakan tersebut dapat diamati pada gambar berikut.



Tahap/langkah-langkah kegiatan pembelajarannya dijelaskan secara rinci dalam LKS yang dilampirkan dalam bahasan ini.
4.  Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran yang dibahas dalam kajian ini adalah theorema phytagoras.

D. Menggunakan Teknologi, Media dan Materi Pembelajaran (Utilize Technology, Media and Materials)

Agar dapat menggunakan teknologi, media dan materi pembelajaran secara tepat, maka kita diarahkan untuk menggunakan prosedur “5P”. dalam pembelajaran ini, prosedur tersebut diuraikan sebagai berikut:
1.  Preview the Materials (Meninjau Materi)
Materi yang dipelajari dalam rancangan pembelajaran ini adalah theorema phytagoras. Secara khusus, dalam pokok bahasan ini dibahas tentang rumusan theorema phytagoras dan penerapannya dalam pemecahan masalah.
2.  Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Pada tahap ini, guru menyiapkan media dan materi pembelajaran yang akan digunakan pada setiap pertemuan. Di samping materi yang telah disiapkan secara rinci, guru juga menyiapkan media berupa modifikasi yang digambar pada kertas grafik yang dilengkapi dengan LKS sebagai pedoman dalam langkah-langkah kegiatan pembelajaran dalam merumuskan theorem phytagoras.
3.    Prepare the Environmental (Menyiapkan Lingkungan)
Pada tahap ini, lingkungan yang dimaksud adalah kondisi kelas serta segala sarana dan prasarana yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam rancangan ini diharapkan guru telah mempersiapkan kondisi kelas sehingga memungkinkan siswa agar dapat berinteraksi dengan teman-teman mereka dalam rangka perumusan theorem phytagoras.
4.  Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya, bahwa kegiatan pembelajaran theorem phytagoras ini dilaksanakan dengan menggunakan metode discovery learning. Maka kegiatan yang harus dilakukan dalam upaya menyiakan siswa adalah sebagai berikut:
a.  Memberikan apersepsi dengan memotivasi siswa melalui tanya jawab tentang materi segitiga. (Masih ingatkah kalian, apakah unsur-unsur yang terdapat pada segitiga?)
b.  Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok belajar dan membagikan LKS-1.
c.   Menyampaikan kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai.
d.  Pengajuan masalah, sebagai bentuk tantangan terhadap kesiapan belajar siswa.
5.  Prepare the Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)

Pada proses pembelajaran dengan metode discoveri learning ini, siswa dituntut lebih aktif. Mereka dibimbing menemukan/ merumuskan theorema phytagoras secara mandiri dengan langkah-langkah kegiatan yang sudah disajikan secara jelas pada LKS dan bimbingan guru yang berperan sebagai fasilitator. Hal tersebut dimaksudkan agar peserta didik memperoleh pengalaman belajara yang lebih bermakna.

E.  Mendorong Partisipasi Siswa (Require Learner Participation)
Partisipasi aktif siswa dapat disalurkan dalam pembelajaran ini, karena siswalah yang dituntut menemukan/merumuskan theorema phytagoras secara mandiri. Mereka diberi kesempatan untuk menggunakan alat peraga berupa modifikasi yang digambar pada kertas grafik dan berdiskusi dengan temannya, sehingga ditemukan konsep yang tepat terkait materi tersebut.

F.  Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise)
Setelah proses pembelajaran berlangsung, perlu dilakukan evaluasi untuk mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar siswa. Untuk mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan belajar sudah tercapai? Apakah metode, media dan teknologi yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran? Apakah siswa sudah menguasai materi sesuai dengan tujuan belajar?
Evaluasi hasil belajar secara keseluruhan dalam kegiatan pembelajaran ini dilakukan dengan melihat hasil latihan pada LKS yang telah disediakan yang berupa tes uraian. Pada tahap akhir pembelajaran juga dilaksanakan ulangan harian.

BAB III
RANCANGAN RPP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


Sekolah                     : SMPN 3 Lintau
Mata Pelajaran         : Matematika
Kelas / Semester      : VIII/ 1
Standar Kompetensi : Menggunakan theorema Pythagoras dalam
                                        pemecahan masalah
Kompetensi Dasar   : Menggunakan theorema Pythagoras dalam
  pemecahan masalah
Indikator                     : 
1.    Menjelaskan dan menemukan theorema Pythagoras.
2.    Menuliskan theorema Pythagoras untuk sisi-sisi segitiga.
3.    Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku.
4.    Menentukan jenis segitiga.
5.    Menghitung perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku khusus.
Alokasi waktu           :  8 jam pelajaran @ 40 menit
Pertemuan ke           : 1 (2 jam pelajaran)

A.   Tujuan Pembelajaran
Setelah selesai mengikuti kegiatan pembelajaran diharapkan siswa dapat:
1.    Menjelaskan dan menemukan theorema Pythagoras.
2.    Menuliskan theorema Pythagoras untuk sisi-sisi segitiga.
3.    Menghitung panjang sisi segitiga siku-siku.
4.    Menentukan jenis segitiga.
5.    Menghitung perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku khusus.
B.   Materi Pembelajaran
Teorema Pythagoras
C.   Metode Pembelajaran
1.    Penemuan (discovery)
2.    Tanya jawab
3.    Diskusi
D.   Kegiatan Pembelajaran
Aktivitas Guru
Aktivitas Siswa
Waktu
Ket.
Pendahuluan
·   Guru memberikan apersepsi dengan memotivasi siswa melalui tanya jawab tentang materi segitiga. (Masih ingatkah kalian, apakah unsur-unsur yang terdapat pada segitiga?)




·   Mengorganisasikan siswa ke dalam kelompok belajar dan membagikan LKS-1.
·   Menyampaikan kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai.
·   Siswa menanggapi/ mencoba menjawab pertanyaan guru.
·   Dengan bimbingan guru, siswa mengingat dan memahami kembali unsur-unsur yang terdapat pada sebuah segitiga, khususnya segitiga siku-siku.

·   Siswa duduk dalam kelompok belajarnya.


·   Siswa memperhatikan penjelasan guru.

10’




















Kegiatan Inti
1) Pengajuan masalah
·   Bangun manakah yang lebih luas, bangun A, B, atau C?
Luas A = …
Luas B = …
Luas C = …

2) Pengajuan masalah
Bagaimana hubungan antara luas persegi pada sisi-sisi segitiga siku-siku tersebut?



3) Diskusi kelas
Guru membimbing diskusi kelas dengan mengajukan beberapa pertanyaan:
·   Apakah persegi pada sisi siku-siku tepat menutupi persegi pada sisi miring?
·   Isikan temuanmu pada tabel yang tersedia pada LKS-1.


4) Guru membimbing siswa dalam menyelesaikan latihan yang ada di LKS-1.


·   Siswa membandingkan tiga bangun yang tidak seukuran.















·   Siswa menggambarkan, membagi dan menggunting persegi-persegi kecil (persegi yang berada pada sisi siku-siku) untuk kemudian menyusunnya pada persegi yang terdapat pada sisi miring sesuai petunjuk yang ada di LKS-1.








·   Siswa mengisikan hasil temuannya pada tabel yang tersedia di LKS-1.
No
Pjg
L.A
L.B
L.C
Hub
1





2





3





4





5





 
·   Siswa menyelesaian latihan di LKS-1 secara sendiri-sendiri.
60’



Penutup
Guru bersama dengan siswa menyimpulkan/ merangkum materi berdasarkan hasil temuan dan mengadakan refleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan serta memberikan tugas dirumah (PR) dan tugas belajar lainnya yang diperlukan.

10’

E.   Alat dan Sumber Pembelajaran
      Alat Pembelajaran         : Lembar Kerja Siswa (LKS), kertas grafik.
     Sumber Pembelajaran           : Buku Matematika SMP kelas VIII Semester 1 (M. Cholik   Adinawan; Erlangga).
F.    Penilaian
Teknik                     : tes tertulis
Bentuk instrumen : tes isian dan tes uraian
a.    Laporan  LKS (latihan) siswa.
b.    Penilaian proses (sesuai dengan lembar observasi)

Contoh Instrumen:
1.  Gunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi yang belum diketahui dari segitiga-segitiga berikut!
 
2.  Gambar di samping adalah tampak depan sebuah tenda.
Hitunglah tinggi tiang penyangga tenda tersebut!
    
                                                                            


                                                                                 
                                                                                                          Lintau,    Juni 2014  
             Mengetahui,
Kepala Sekolah



NIP.
                  Guru Mata Pelajaran



                    NIP.


Lampiran: LKS



Sekolah           : SMPN 3 Lintau
Nama Siswa    : _____________________

Standar Kompetensi     : Menggunakan dalil Pythagoras dalam pemecahan masalah
Kompetensi Dasar        : Menggunakan dalil Pythagoras dalam pemecahan masalah
Apa yang anda pelajari:
Menemukan teorema pythagoras
 
MENEMUKAN TEOREMA PYTHAGORAS
1.      Buatlah sebuah segitiga siku-siku dengan persegi pada masing-masing sisinya seperti gambar berikut ini, pada kertas yang telah disediakan dengan ukuran sesuai petunjuk guru!
2.      Buat pembagian daerah persegi pada sisi siku-siku yang lebih panjang.



3.      Gunting persegi pada sisi siku-siku beserta pembagiannya, kemudian susun untuk menutupi persegi pada sisi miring (hipotenusa).


4.      Apakah potongan persegi pada sisi siku-siku segitiga yang kamu buat dapat menutupi seluruh permukaan persegi pada sisi miring (hipotenusa)?

5.      Isilah tabel berikut!
No.
Panjang sisi
Luas a
Luas b
Luas c
Hubungan
1.
a = …, b = …,
c = …
… × …
= …
… × …
= …
… × …
= …
L …= L… + L …
2.
a = …, b = …,
c = …
… × …
= …
… × …
= …
… × …
= …
L …= L… + L …
3.
a = …, b = …,
c = …
… × …
= …
… × …
= …
… × …
= …
L …= L… + L …
4.
a = …, b = …,
c = …
… × …
= …
… × …
= …
… × …
= …
L …= L… + L …
5.
a = …, b = …,
c = …
… × …
= …
… × …
= …
… × …
= …
L …= L… + L …
6.
a = …, b = …,
c = …
… × …
= …
… × …
= …
… × …
= …
(…)2 = (…)2 + (…)2

                                                                  

Simpulan:
Jadi, pada segitiga siku-siku ABC         

  berlaku hubungan


MENGGUNAKAN TEOREMA PYTHAGORAS
UNTUK MENENTUKAN PANJANG SISI SEGITIGA SIKU-SIKU

1.    Gunakan teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi yang belum diketahui dari segitiga-segitiga berikut


Penyelesaian:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
2.    Gambar di samping adalah tampak depan sebuah tenda.
Hitunglah tinggi tiang penyangga tenda tersebut!


  
Penyelesaian:
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
3.    Perhatikan gambar berikut!

Gambar tersebut menunjukkan sebuah papan tulis. Lebar papan tulis itu adalah 2 meter, dan panjang diagonalnya 4 meter. Hitunglah tinggi papan tulis tersebut!
Penyelesaian:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………….......................

BAB IV
PENUTUP

A.  Kesimpulan
Suatu pembelajaran dilaksanakan dalam rangka penyampaian informasi dari sumber informasi/guru kepada sasarannya yaitu peserta didik. Agar informasi dapat diterima dengan baik dan tepat, maka dibutuhkan media sebagai perantaranya. Oleh karena itu, media memegang peranan penting dalam kegiatan pembelajaran.
Keberadaraan media sebagai salah satu komponen penting dalam pembelajaran, menuntut adanya perencanaan yang matang dalam design media tersebut. Suatu media akan bermanfaat, jika digunakan secara tepat. Salah satu teknik perancangan pembelajaran menggunakan media dapat dilakukan dengan menerapkan model ASSURE.
Pelaksanaan model ini secara sistematis akan membantu guru dalam merancang media dalam kegiatan pembelajaran. Dalam kesempatan ini, model ASSURE dimanfaatkan dalam perancangan media dalam mata pelajaran matematika, khususnya pada materi Theorema phytagoras. Dalam pelaksanaan pembelajaran ini, digunakan metode discovery learning, dengan harapan siswa memperoleh pengalaman belajar secara langsung, sehingga mereka dapat mengikuti kegiatan pembelajaran secara bermakna.
B. Saran
Disarankan agar para guru dapat menggunakan model ASSURE dalam perancangan kegiatan maupun media pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran yang terlaksana dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara maksimal.
.
DAFTAR REFERENSI

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. 2011.

Hamalik, Oemar.  1994. Media Pendidikan. ( Cetakan ke-7 ). Bandung: Pt Citra Aditya Bakti.

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional mediaand technology for learning, 7th edition. New Jersey:
Sadiman dkk. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Smaldino, Sharon E, Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2012. Instructional Technology and Media for Learning. Boston: Pearson

Sudjana, N dan Rivai A. 1990. Media Pengajaran. Bandung: C.V Sinar Baru.







Tidak ada komentar:

Posting Komentar