RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DENGAN MODEL ASSURE UNTUK SISWA
KELAS VIII SMPN 3 LINTAU
Tugas Akhir Media
Pembelajaran
Dosen Pembimbing:
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd
Oleh:
SISKA YULIA RAHMI
1303867
PROGRAM
STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM
PASCA SARJANA
UNIVERSITAS
NEGERI PADANG
2014
BAB I
TEORI TENTANG MEDIA
A. Pengertian Media
Kata media berasal
dari bahasa latin medius yang secara
harfiah berarti “tengah, perantara atau pengantar.” Dalam bahasa Arab, media
adalah pengantar ‘wasaaili’ atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Gerlack & Ely (1971) mengatakan bahwa
pengertian media secara garis basar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah
merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar
mengajar cendrung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang
bertujuan intruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu
disebut media pembelajaran.
Jadi, media
pembelajaran matematika adalah alat-alat grafis, photografis, atau elektronis
untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal yang
membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan intruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran matematika.
Media memiliki
batasan-batasan tertentu. Ada beberapa ciri umum yang terkandung dalam setiap
batasan tersebut. Yaitu:
1. Media
pendidikan memiliki batasan fisik (hardware),
yaitu suatu benda yang dapat dilihat, didengar atau diraba dengan panca indra.
2. Media
pendidikan memiliki pengertian non fisik (software),
yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakn isi
yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Media
pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun
di luar kelas.
4. Media
pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam
proses pembelajaran.
B. Ciri-ciri Media Pendidikan
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan
petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh
media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.
1. Ciri
Fiksatif (Fixative Property)
Menggambarkan kemampuan
media dalam merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu peristiwa/
objek.
2. Ciri
Manipulaif (Manipulative Property)
Transformasi suatu
kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manippulatif.
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam
waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya bagaimana proses larva menjadi kepompong
kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi
tersebut. Di samping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat pula diperlambat
pada saat menayangkan kembali hasil suatu rekaman video.
3. Ciri
Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari
suatu media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui
ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar
siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
C. Fungsi Media Pendidikan
Menurut Kemp & Dayton (1985), media pembelajaran dapat
memenuhi tiga fungsi utama, yaitu memotivasi minat, menyajikan informasi, dan
memberi instruksi. Sadiman (1986), mengemukakan fungsi media pembelajaran,
meliputi: memberi rangsangan siswa dalam belajar, mengarahkan perhatian atau
kegiatan belajar, menyajikan contoh-contoh secara nyata, menyajikan syarat
eksternal, dan menimbulkan umpan balik siswa.
Levie & Lentz
(1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi
Etensi
Fungsi etensi media
visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau meyertai teks pelajaran.
2. Fungsi
Efektif
Fungsi efektif media
visual dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca
teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat mengubah emosi dan sikap
siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3. Fungsi
Kognitif
Fungsi kognitif media
visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang menunjukkan bahwa lambang
visual atau gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk dapat memahami
dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi
Kompensatoris
Fungsi ini terlihat
dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami
teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan demikian, media pembelajaran
berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau secara verbal.
Secara umum
dalam media instruksional, media mempunyai fungsi (Padmono, 2011):
1. Fungsi pendidikan; yaitu media
memberikan nilai edukatif, baik dalam nuansa berfikir, merangsang motivasi,
memberikan rangsangan berfikir logis, sistematis, dan realistis.
2. Fungsi sosial; media memungkinkan
terjadinya sosialisasi dalam pendidikan, pengembangan sifat sosial, sikap
mau bekerja-sama dan saling membantu.
3. Fungsi budaya; media dapat
mengembangkan kreativitas berkarya/ berbudaya individu.
4. Fungsi efisiensi; media
memungkinkan dilakukannya efisiensi, baik waktu, tenaga, dan biaya karena
tidak semua materi pelajaran dapat dipelajari melalui benda langsung, tetapi
perlu alat pengganti dan penyederhanaan.
5. Fungsi politis; pemanfaatan
media secara tepat dapat mengubah suatu kebijakan dalam pendidikan sehingga
dapat menghemat tenaga guru, keseragaman konsep keteraturan kegiatan dan
konsistensi materi pelajaran.
D. Manfaat Penggunaan Media Pembelajaran
Kemp dan Dayton
(1985: 3-4) mengemukakan beberapa dampak positif penggunaan media sebagai
bagian integral pembelajaran di kelas sebagai berikut:
1. Penyampaian
pelajaran menjadi lebih baku.
Meskipun para guru
menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan
media, ragam tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan
kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan dan aplikasi lebih
lanjut.
2. Pembelajaran
bisa lebih menarik.
Media dapat
diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siwa tetap terjaga dan
memperhatikan.
3. Pembelajaran
menjadi lebih efektif.
Hal ini dapat terjadi
karena diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima
dalam hal partisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.
4. Lebih
hemat waktu.
Rentang waktu
pembelajaran yang diperlukan dapat di-persingkat karena kebanyakan media hanya membutuhkan
waktu yang singkat untuk mengantarkan pesan/materi pelajaran dalam jumlah yang
cukup banyak.
5. Kualitas
hasil belajar dapat ditingkatkan.
Terjadi bila
integrasi unsur media pembelajaran dapat meng-komunikasikan elemen-elemen
pengetahuan yang terorganisir dengan baik, spesifik dan jelas.
6. Pembelajaran
dapat dilakukan pada ruang dan waktu yang diinginkan, terutama jika media
pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
7. Sikap
positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
8. Peran
guru dapat berubah ke arah yang lebih positif.
Beban guru terhadap
penjelasan yang berulang-ulang dapat dikurangi sehingga ia dapat memusatkan
perhatian pada aspek-aspek penting lain dalam proses pembelajaran, misalnya
sebagai konsultan atau penasehat siswa.
Jadi, dalam proses pembelajaran matematika, media sangat
bermanfaat dalam meningkatkan pemahaman terhadap peserta didik. Selain itu,
keberadaan media juga akan membuat pelajaran matematika menjadi menyenangkan.
E. Landasan
Penggunaan Media Pembelajaran
Telah kita
ketahui bahwa, agar interaksi dalam proses pem-belajaran dapat berjalan efektif
dan efisien, perlu digunakan media yang tepat. Ketepatan yang dimaksud
tergantung pada tujuan pembelajaran, pesan (isi) pembelajaran dan
karakteristik siswa yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Pada bagian ini
akan dikaji lebih dalam mengapa butir-butir ini yang dijadikan kriteria
dalam menetapkan ketepatan penggunaan suatu media pembelajaran. Dalam
konteks ini, kita akan menggunakan 4 Landasan, yaitu: landasan psikologis,
teknologis, empirik, dan filosofis.
1. Landasan Psikologis.
Belajar adalah
proses yang kompleks dan unik; artinya, seseorang yang belajar melibatkan
segala aspek kepribadiannya, baik fisik maupun mental. Keterlibatan dari semua
aspek kepribadian ini akan nampak dari perilaku belajar orang itu. Perilaku
belajar yang nampak adalah unik; artinya perilaku itu hanya terjadi pada
orang itu dan tidak pada orang lain. Setiap orang memunculkan perilaku
belajar yang berbeda.
Keunikan
perilaku belajar ini disebabkan oleh adanya perbedaan karakteristik yang
menentukan perilaku belajar. Perilaku belajar siswa yang kompleks dan unik ini
menuntut layanan dan perlakuan pembelajaran yang kompleks dan unik pula untuk
setiap siswa. Oleh sebab itu, strategi dan media pembelajaran haruslah dipilih sesuai
dengan karakteristik individual siswa. Ia sedapat mungkin harus memberikan
layanan pada setiap siswa sesuai dengan karakteristik belajarnya. Umpamanya,
siswa yang memiliki gaya belajar visual harus mendapatkan rangsangan
belajar visual, seperti halnya siswa yang memiliki gaya auditif harus
mendapatkan rangsangan belajar auditif.
Kajian
psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit
ketimbang yang abstrak. Berkaitan dengan kontinum konkrit-abstrak dan kaitannya
dengan penggunaan media pembelajaran, ada beberapa pendapat. Pertama, Jerome
Bruner, mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran hendaknya menggunakan
urutan dari belajar dengan gambaran atau film (iconic representation of experiment) kemudian ke belajar dengan
simbol, yaitu menggunakan kata-kata (symbolic
representation). Menurut Bruner, hal ini juga berlaku tidak hanya untuk
anak tetapi juga untuk orang dewasa. Kedua, Charles F. Haban, mengemukakan
bahwa sebenarnya nilai dari media terletak pada tingkat realistiknya
dalam proses penanaman konsep, ia membuat jenjang berbagai jenis media
mulai yang paling nyata ke yang paling abstrak. Ketiga, Edgar Dale, membuat
jenjang konkrit-abstrak dengan dimulai dari siswa yang berpartisipasi
dalam pengalaman nyata, kemudian menuju siswa sebagai pengamat kejadian nyata,
dilanjutkan ke siswa sebagai pengamat terhadap kejadian yang disajikan dengan
media, dan terakhir siswa sebagai pengamat kejadian yang disajikan dengan
simbol.
2. Landasan Teknologis.
Sasaran akhir
dari teknologi pembelajaran adalah memudah-kan belajar siswa. Untuk itu,
para teknolog di bidang pembelajaran mengembangkan berbagai sumber belajar
untuk memenuhi kebutuhan setiap siswa sesuai dengan karakteristiknya.
Dalam upaya
itu, teknologi bekerja mulai dari pengembangan dan pengujian teori-teori
tentang berbagai media pembelajaran melalui penelitian ilmiah, dilanjutkan
dengan pengembangan desainnya, produksi, evaluasi dan memilih media yang telah
diproduksi, pembuatan katalog untuk memudahkan layanan penggunaannya,
mengembangkan prosedur penggunannya dan akhirnya menggunakannya baik pada
tingkat kelas maupun pada tingkat yang lebih luas lagi (diseminasi). Semua
kegiatan ini dilakukan oleh para teknolog dengan berpijak pada prinsip bahwa
suatu media hanya memiliki keunggulan dari media lainnya bila digunakan oleh
siswa yang memiliki karakteristik sesuai dengan rangsangan yang ditimbulkan
oleh media pembelajaran itu. Dengan demikian, proses belajar setiap siswa dapat
dimudahkan dengan hadirnya media pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristiknya.
Jadi, dalam
kaitannya dengan teknologi, media pembelajaran merupakan proses kompleks dan
terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk
menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan
mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan
belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol. Dalam teknologi pembelajaran,
pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem
pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam
pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadi sistem pembelajaran yang
lengkap. Komponen-komponen tersebut meliputi pesan, orang, bahan, media,
peralatan, teknik, dan latar.
3. Landasan Empirik.
Berbagai temuan
penelitian menunjukkan bahwa ada interaksi anatara penggunaan media
pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil
belajar siswa. Artinya, bahwa siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan
bila ia belajar menggunakan media yang sesuai dengan karakteristiknya. Siswa
yang memiliki gaya belajar visual akan lebih mendapatkan keuntungan dari
menggunakan media visual, seperti film, video, gambar atau diagram. Sedangkan
siswa yang memiliki gaya belajar auditif lebih mendapatkan keuntungan dari
penggunaan media pembelajaran auditif, seperti rekaman suara, radio atau
ceramah dari guru/pengajar.
Berdasarkan
landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya
jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara
karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik
media itu sendiri.
4. Landasan filosofis.
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya
proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat
berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga
sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh
sebab itu, dalam pemilihan media, di
samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi
serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya
diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berangsung secara
efektif. Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat
sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang
diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan
pengalaman siswa.
F. Macam-macam
Media Pembelajaran
1. Menurut Rudy Bretz
Bretz (1972)
mengidentifikasikan ciri utama media menjadi tiga unsur, yaitu unsur: suara,
visual, dan gerak. Media visual dibedakan menjadi tiga, yaitu: gambar, garis,
dan simbol, yang merupakan suatu bentuk yang dapatditangkap dengan indera
penglihatan. Di samping ciri tersebut, Bretz (1972) juga membedakan antara
media siar (telecomunication) dan
media rekam (recording).
2. Menurut Edling
Media merupakan
bagian dari unsur-unsur rangsangan belajar, yaitu dua unsur untuk
pengalaman visual meliputi kodifikasi subjek audio, dan kodifikasi objek
visual, dua unsur pengalaman belajar tiga dimensi, meliputi: pengalaman
langsung dengan orang, dan pengalaman langsung dengan benda-benda. Dipandang
dari banyaknya isyarat yang diperlukan, pengalaman subjektif, objektif.
3. Menurut Heinich
Heinich
(1996:8) menjabarkan media pembelajaran dalam bukunya meliputi: nonprojected
media, projected media, audio media, motion media, computer mediated
instruction, computer based multimedia and hypermedia, media radio and
television. Nonprojected media berupa photographs, diagrams, displays, dan
models. Projectedmedia terdiri dari slides, filmstrips, overhead
transparencies, dan computer projection. Audio media berupa cassettes dan
compact discs, sedangkan motion media berupa video dan film.6.
4. Menurut Seels dan Glasgow
Seels
& Glasgow (1990:181-183) membagi media berdasar-kan perkembangan
terknologi, yaitu media dengan teknologi tradisional danmedia dengan teknologi
mutakhir. Media dengan teknologi tradisional meliputi: (a) visual diam yang
diproyeksikan berupa proyeksi opaque (tak tembus pandang), proyeksi
overhead, slides, filmstrips; (b) visual yang tidak diproyeksikan berupa
gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info; (c)
audio terdiri dari rekaman piringan dan pita kaset; (d) penyajian
multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image; (e) visual
dinamis yang diproyeksikan berupa film, televisi, video; (f) media cetak
seperti buku teks, modul, teks terprogram, work book, majalah ilmiah, berkala,
dan hand out; (g) permainan diantaranya teka-teki, simulasi, permainan papan;
(h) realita dapat berupa model, specimen (contoh), manipulatif (peta, miniatur,
boneka).
5. Menurut Schram
Schramm
(1977:21) membedakan media menurut jumlah audiens yang dilayaninya menjadi:
massal, klasikal, dan individual. Yang termasuk media untuk massal antara lain:
televisi, radio, dan internet. Media untuk klasikal adalah OHP, papan tulis,
slide, videotape, poster, foto, dan lain-lain. Sedangkan media yang bersifat individual
dapat berupa hand out, telepon, dan Computer Assisted Instruction (CAI).
6. Menurut Kemp dan Dayton
Kemp &
Dayton (1985) mengelompokkan media ke dalam delapan jenis, yaitu (1) media
cetakan, (2) media pajang, (3) overhead transparacies, (4) rekaman audiotape,
(5) seri slide dan filmstrips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman video dan
film hidup, dan (8) computer.
G. Jenis
dan Karakteristik Media Pembelajaran
Sesuai dengan
klasifikasinya, maka setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik masing-masing.
Karakteristik tersebut dapat dilihat menurut kemampuan media pembelajaran untuk
membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan,
maupun pembauan/penciuman. Berdasarkan tujuan praktis yang akan dicapai, media
pembelajaran dapat dibedakan menjadi tiga kelompok.
1. Media Grafis
Media grafis
adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan yang akan disampaikan dalam
bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. Simbol-simbol tersebut perlu difahami
dengan benar, agar proses penyampaian pesannya dapat berhasil dengan baik dan
efisien. Selain fungsi tersebut secara khusus, grafis berfungsi untuk menarik
perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat terlupakan bila tidak digrafiskan (divisualkan).
Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah: (1) gambar foto, (2) sketsa, (3)
diagram, (4) bagan/chart, (5) grafik, (6) kartun, (7) poster, (8) peta, (10)
papan flannel, dan (11) papan buletin.
2. Media Audio
Media audio
berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media audio
dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal maupun non-verbal.
Bebarapa media yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain:
(1) radio, dan (2) alat perekam pita magnetik, alat perekam pita kaset.
3. Media Proyeksi
Media proyeksi harus dapat melibatkan
siswa, baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk
aktivitas yang nyata, sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus
dirancang secara lebih sistematis dan psikologis, serta ditinjau dari
segi prinsip-prinsip belajar agar dapat
menyiapkan instruksi belajar yang efektif.
H. Prinsip-prinsip
Pemilihan Media Pembelajaran
Prinsip-prinsip
pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam
memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan
dalam proses pembelajaran. Ada beberapa prinsip yang perlu dipertimbangkan
dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran, yaitu:
1. Tidak ada satu media yang paling
unggul untuk semua tujuan. Satu media hanya cocok untuk tujuan pembelajaran
tertentu, tetapi mungkin tidak cocok untuk yang lain.
2. Media adalah bagian intregal dari
proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa media bukan hanya sekedar alat
bantu saja, tetapi merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari proses
pembelajaran.
3. Media apapun yang hendak digunakan,
sasaran akhirnya adalah untuk memudahkan belajar siswa. Kemudahan belajar
siswa haruslah dijadikan acuan pemilihan dan penggunaan suatu media.
4. Penggunaan berbagai media dalam
pembelajaran bukan sekedar selingan atau hiburan, melainkan mempunyai tujuan
yang menyatu dengan pembelajaran yang sedang berlangsung.
5. Pemilihan media harus bersifat
obyektif (didasarkan pada tujuan pembelajaran), tidak didasarkan pada
kesenangan pribadi.
Jadi dapat
disimpulkan bahwa prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran yaitu:
1. Media yang dipilih harus sesuai
dengan tujuan dan materi pelajaran, metode mengajar yang digunakan serta
karakteristik siswa yang belajar (tingkat pengetahuan siswa, bahasa siswa,
dan jumlah siswa yang belajar)
2. Untuk dapat memilih media dengan
tepat, guru harus mengenal ciri-ciri dari setiap media pembelajaran.
3. Pemilihan media pembelajaran harus
berorientasi pada siswa yang belajar, artinya pemilihan media untuk
meningkatkan efektivitas belajar siswa.
4. Pemilihan media harus
mempertimbangkan biaya pengadaan, ketersediaan bahan media, mutu media, dan
lingkungan fisik tempat siswa belajar.
BAB II
MODEL ASSURE
Model
ASSURE merupakan singkatan dari
komponen atau langkah-langkah penting yang terdapat di dalamanya, yaitu: Analyze
learners, State standars and objectives, Select
Strategies, Technology, Media and Materials, Utilize
Technology, Media and Materials,
Require learner paticipation, and Evaluate and revise. Model ASSURE dirancang untuk membantu
guru dalam merencanakan pembelajaran yang efektif di kelas dengan mengintegrasikan
penggunaan teknologi dan media dalam pembelajaran.
Pada
kesempatan ini, saya mencoba menerapkan model ASSURE dalam merancang media pembelajaran matematika di kelas VIII
SMPN 3 Lintau, khususnya pada materi theorema phytagoras.
Langkah-langkah Model Pembelajaran
ASSURE
Model
ASSURE menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran
sebagai berikut:
A. Menganalisa Siswa (Analyze
Learners)
Langkah pertama dalam perencanaan
ini adalah menganalisis peserta didik, sehingga guru dapat menentukan media
terbaik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal-hal yang perlu dianalisis dari
seorang peserta didik meliputi: (1) karakteristik umum peserta didik, (2)
kemampuan/keterampilan khusus peserta didik yang mencakup pengetahuan,
keterampilan, sifat, dan topik yang akan dibahas, (3) gaya belajar peserta
didik.
1. Karakteristik umum peserta didik
Siswa
kelas VIII SMPN 3 Lintau berjumlah 167 orang, yang terdistribusi ke dalam lima
lokal, mulai dari lokal VIII/1 sampai lokal VIII/5. Mereka bearasal dari latar
belakang budaya yang homogeny, namun tetap memiliki keunikan dan keragaman
dalam hal kemampuan dan gaya belajar. Kisaran usia yang dimiliki oleh
siswa-siswi ini adalah 14-16 tahun. Usia, di mana mereka membutuhkan faktor
pemahaman, pengakuan, dan penerimaan dalam komunikasi, seperti pendapat Gordon
(1987).
2.
Kemampuan/kompetensi khusus peserta
didik (pengetahuan, keterampilan, sifat, dan topik yang akan dibahas)
Rata-rata
kemampuan awal peserta didik berkisar antara 50 sampai 85, dalam rentang nilai
0-100. Sementarara KKM untuk mata pelajaran matematika adalah 75. Secara umum,
siswa-siswi kelas VIII SMPN 3 Lintau telah menguasai materi prasyarat untuk
mempelajari pokok bahasan theorem phytagoras, yaitu: materi tentang luas persegi,
luas segitiga, kuadrat suatu bilangan, akar kuadrat suatu bilangan, persamaan
linear, dan perbandingan seharga (senilai).
Hal ini dapat diketahui dari perolehan nilai pada materi-materi prasyarat
tersebut yang telah mencapai nilai KKM yang ditentukan.
3. Gaya belajar peserta didik
Dilihat
dari kondisi geografis SMPN 3 Lintau yang terletak di salah satu
daerah/kecamatan di pinggir kota dengan mata pencarian umum penduduk sebagai
petani, dapat kita ketahui bahwa mereka adalah anak-anak yang cukup dekat dan
banyak belajar dari alam/ lingkungan. Keseharian siswa yang dekat dengan
lingkungan menyebabkan mereka banyak belajar melalui penemuan-penemuan yang
mereka temukan di lingkungan/alam. Hal ini yang juga berdampak terhadap gaya
belajar mereka yang cenderung kinestetik dan suka belajar dengan penemuan
langsung.
B. Menentukan Standar dan Tujuan Pembelajaran (State Standars and
Objectives)
Standar dan tujuan pembelajaran
harus ditentukan secara spesifik sesuai dengan kondisi dan karakteristik siswa
yang telah dianalisis pada tahap sebelumnya. Di samping disesuaikan dengan
karakteristik peserta didik, standar dan tujuan pembelajaran juga harus
disesuaikan dengan waktu yang tersedia, sehingga setiap tujuan pembelajaran
dapat tercapai dengan efektif.
Heinich (1996) menyarankan penetapan tujuan
pembelajaran menggunakan ABCD, yaitu:
1. A (Audience)
atau siswa. Dalam hal
ini, kita harus memperhatikan dan mengusahakan agar setelah proses pembelajaran
berlangsung, siswa dapat memahami materi yang dipelajari dengan baik.
2. B (Behavior) atau tingkah laku. Hal ini
menuntut adanya pemahaman yang diperoleh oleh siswa setelah mempelajari materi
yang dipelajari, yang mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor.
3. C (Condition) atau kondisi. Kondisi
mengidentifikasikan kegiatan yang dapat diobservasi selama kegiatan
pembelajaran berlangsung. Dalam kegiatan pembelajaran yang saya rancang ini,
maka diharapkan adanya partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran melalui
metode discovery/penemuan dengan
bantuan media/alat peraga yang sudah disediakan.
4. D (Degree) atau tingkat (derajat). Merupakan
standar yang ditetapkan dalam penentuan tingkat pencapaian siswa tentang
pemahaman terhadap materi pelajaran (theorema phytagoras).
C. Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Materi Pembelajaran (Select Strategies,
Technology, Media and Materials)
Pemilihan strategi, teknologi, media
dan materi pembelajaran merupakan komponen penting yang tidak dapat dipisahkan
dalam upaya pencapaian tujuan pembelajaran.
1. Strategi pembelajaran
Berdasarkan
karakteristik umum peserta didik yang telah dikemukakan pada bagian sebelumnya,
maka dalam rancangan kegiatan pembelajaran ini, strategi atau metode yang akan
digunakan dalam pembelajaran theorem phytagoras adalah metode discovery. Dalam hal ini, siswa
dibimbing menemukan dalil phytagoras dengan bantuan alat peraga berupa
modifikasi yang digambar pada kertas grafik.
Penggunaan
metode discovery dalam pembelajaran
bukan berarti menepiskan keberadaan guru sebagai fasilitator dalam
pembelajaran. Karena guru tetap mengarahkankan siswa dari awal sampai proses
perumusan simpulan dan latihan. Dalam kedudukannya sebagai fasilitator, guru
juga terbantu dengan adanya LKS berisi petunjuk kerja yang akan dilaksanakan
siswa dalam upaya merumuskan theorem phytagoras.
2. Teknologi
Dalam
proses pembelajaran, teknologi yang dimanfaatkan adalah laptop dan LCD
proyektor. Kedua alat ini digunakan untuk menayangkan prosedur/langkah kegiatan
dalam menemukan/ merumuskan theorema phytagoras.
3. Media pembelajaran
Media
yang digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah sebuah modifikasi yang
digambar pada kertas grafik. Modifikasi ini digunakan untuk merumuskan theorema
phytagoras yang langkah kegiatannya dijelaskan dalam LKS pembelajaran dan
ditayangkan dalam bentuk presentasi power point. Sekilas bentuk modifikasi yang
digunakan tersebut dapat diamati pada gambar berikut.
Tahap/langkah-langkah
kegiatan pembelajarannya dijelaskan secara rinci dalam LKS yang dilampirkan
dalam bahasan ini.
4. Materi Pembelajaran
Materi
pembelajaran yang dibahas dalam kajian ini adalah theorema phytagoras.
D. Menggunakan Teknologi, Media dan Materi Pembelajaran (Utilize Technology,
Media and Materials)
Agar dapat menggunakan teknologi, media dan materi pembelajaran secara
tepat, maka kita diarahkan untuk menggunakan prosedur “5P”. dalam pembelajaran
ini, prosedur tersebut diuraikan sebagai berikut:
1. Preview the Materials (Meninjau Materi)
Materi yang dipelajari dalam rancangan pembelajaran ini adalah theorema
phytagoras. Secara khusus, dalam pokok bahasan ini dibahas tentang rumusan
theorema phytagoras dan penerapannya dalam pemecahan masalah.
2. Prepare Materials (Menyiapkan Materi)
Pada tahap ini, guru menyiapkan media dan
materi pembelajaran yang akan digunakan
pada setiap pertemuan. Di
samping materi yang telah disiapkan secara rinci, guru juga menyiapkan media
berupa modifikasi yang digambar pada kertas grafik yang dilengkapi dengan LKS
sebagai pedoman dalam langkah-langkah kegiatan pembelajaran dalam merumuskan
theorem phytagoras.
3.
Prepare the Environmental
(Menyiapkan Lingkungan)
Pada tahap ini,
lingkungan yang dimaksud adalah kondisi kelas serta segala sarana dan prasarana
yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam rancangan ini
diharapkan guru telah mempersiapkan kondisi kelas sehingga memungkinkan siswa
agar dapat berinteraksi dengan teman-teman mereka dalam rangka perumusan
theorem phytagoras.
4. Prepare the Learner (Menyiapkan Siswa)
Sebagaimana
telah dijelaskan sebelumnya, bahwa kegiatan pembelajaran theorem phytagoras ini
dilaksanakan dengan menggunakan metode discovery
learning. Maka kegiatan yang harus dilakukan dalam upaya menyiakan siswa
adalah sebagai berikut:
a. Memberikan
apersepsi dengan memotivasi siswa melalui tanya jawab tentang materi segitiga.
(Masih ingatkah kalian, apakah unsur-unsur yang terdapat pada segitiga?)
b. Mengorganisasikan
siswa ke dalam kelompok belajar dan membagikan LKS-1.
c. Menyampaikan
kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai.
d. Pengajuan masalah, sebagai bentuk tantangan terhadap
kesiapan belajar siswa.
5. Prepare the
Learning Experience (Menyiapkan Pengalaman Pembelajaran)
Pada proses pembelajaran dengan metode discoveri
learning ini, siswa dituntut lebih aktif. Mereka dibimbing menemukan/
merumuskan theorema phytagoras secara mandiri dengan langkah-langkah kegiatan
yang sudah disajikan secara jelas pada LKS dan bimbingan guru yang berperan
sebagai fasilitator. Hal tersebut dimaksudkan agar
peserta didik memperoleh pengalaman belajara yang lebih bermakna.
E. Mendorong Partisipasi Siswa (Require
Learner Participation)
Partisipasi aktif siswa dapat
disalurkan dalam pembelajaran ini, karena siswalah yang dituntut
menemukan/merumuskan theorema phytagoras secara mandiri. Mereka diberi kesempatan
untuk menggunakan alat peraga berupa modifikasi yang digambar pada kertas
grafik dan berdiskusi dengan temannya, sehingga ditemukan konsep yang tepat
terkait materi tersebut.
F. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate
and Revise)
Setelah proses pembelajaran berlangsung,
perlu dilakukan evaluasi untuk mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar
siswa. Untuk mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses
belajar. Apakah tujuan belajar sudah tercapai? Apakah metode, media dan
teknologi yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran? Apakah
siswa sudah menguasai materi sesuai dengan tujuan belajar?
Evaluasi hasil belajar secara
keseluruhan dalam kegiatan pembelajaran ini dilakukan dengan melihat hasil
latihan pada LKS yang telah disediakan yang berupa tes uraian. Pada tahap akhir
pembelajaran juga dilaksanakan ulangan harian.
BAB III
RANCANGAN RPP
RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
Sekolah :
SMPN
3 Lintau
Mata
Pelajaran : Matematika
Kelas /
Semester : VIII/ 1
Standar
Kompetensi : Menggunakan
theorema Pythagoras dalam
pemecahan masalah
Kompetensi Dasar :
Menggunakan
theorema Pythagoras dalam
pemecahan masalah
Indikator
:
1. Menjelaskan
dan menemukan theorema Pythagoras.
2. Menuliskan
theorema Pythagoras untuk sisi-sisi segitiga.
3. Menghitung
panjang sisi segitiga siku-siku.
4. Menentukan
jenis segitiga.
5. Menghitung
perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku khusus.
Alokasi
waktu : 8 jam pelajaran @ 40 menit
Pertemuan ke : 1 (2 jam
pelajaran)
A.
Tujuan Pembelajaran
Setelah selesai mengikuti kegiatan
pembelajaran diharapkan siswa dapat:
1. Menjelaskan
dan menemukan theorema Pythagoras.
2. Menuliskan
theorema Pythagoras untuk sisi-sisi segitiga.
3. Menghitung
panjang sisi segitiga siku-siku.
4. Menentukan
jenis segitiga.
5. Menghitung
perbandingan sisi-sisi segitiga siku-siku khusus.
B.
Materi Pembelajaran
Teorema Pythagoras
C.
Metode Pembelajaran
1. Penemuan
(discovery)
2. Tanya
jawab
3. Diskusi
D.
Kegiatan Pembelajaran
Aktivitas Guru
|
Aktivitas Siswa
|
Waktu
|
Ket.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pendahuluan
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
· Guru memberikan
apersepsi dengan memotivasi siswa melalui tanya jawab tentang materi
segitiga. (Masih ingatkah kalian, apakah unsur-unsur yang terdapat pada
segitiga?)
· Mengorganisasikan
siswa ke dalam kelompok belajar dan membagikan LKS-1.
· Menyampaikan
kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai.
|
· Siswa menanggapi/
mencoba menjawab pertanyaan guru.
· Dengan bimbingan
guru, siswa mengingat dan memahami kembali unsur-unsur yang terdapat pada
sebuah segitiga, khususnya segitiga siku-siku.
· Siswa duduk dalam
kelompok belajarnya.
· Siswa memperhatikan
penjelasan guru.
|
10’
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kegiatan Inti
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1)
Pengajuan masalah
· Bangun manakah yang
lebih luas, bangun A, B, atau C?
Luas A = …
Luas B = …
Luas C = …
2)
Pengajuan masalah
Bagaimana hubungan
antara luas persegi pada sisi-sisi segitiga siku-siku tersebut?
3)
Diskusi kelas
Guru membimbing
diskusi kelas dengan mengajukan beberapa pertanyaan:
· Apakah persegi pada
sisi siku-siku tepat menutupi persegi pada sisi miring?
· Isikan temuanmu
pada tabel yang tersedia pada LKS-1.
4)
Guru membimbing siswa dalam menyelesaikan latihan yang
ada di LKS-1.
|
· Siswa membandingkan
tiga bangun yang tidak seukuran.
· Siswa
menggambarkan, membagi dan menggunting persegi-persegi kecil (persegi yang
berada pada sisi siku-siku) untuk kemudian menyusunnya pada persegi yang
terdapat pada sisi miring sesuai petunjuk yang ada di LKS-1.
· Siswa mengisikan
hasil temuannya pada tabel yang tersedia di LKS-1.
· Siswa menyelesaian
latihan di LKS-1 secara sendiri-sendiri.
|
60’
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Penutup
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Guru
bersama dengan siswa menyimpulkan/ merangkum materi berdasarkan hasil temuan
dan mengadakan refleksi proses pembelajaran yang telah dilakukan serta
memberikan tugas dirumah (PR) dan tugas belajar lainnya yang diperlukan.
|
10’
|
E.
Alat dan Sumber Pembelajaran
Alat Pembelajaran :
Lembar Kerja Siswa (LKS), kertas grafik.
Sumber Pembelajaran : Buku Matematika SMP kelas VIII Semester 1 (M.
Cholik Adinawan; Erlangga).
F.
Penilaian
Teknik : tes tertulis
Bentuk instrumen :
tes isian dan tes uraian
a. Laporan LKS (latihan) siswa.
b. Penilaian
proses (sesuai dengan lembar observasi)
Contoh
Instrumen:
1. Gunakan
teorema Pythagoras untuk menentukan panjang sisi yang belum diketahui dari
segitiga-segitiga berikut!
2. Gambar
di samping adalah tampak depan sebuah tenda.
Hitunglah tinggi tiang penyangga tenda
tersebut!
Mengetahui,
Kepala Sekolah
NIP.
|
Guru Mata Pelajaran
NIP.
|
Lampiran: LKS
Sekolah : SMPN 3 Lintau
Nama Siswa :
_____________________
Standar
Kompetensi : Menggunakan dalil
Pythagoras dalam pemecahan masalah
Kompetensi
Dasar : Menggunakan dalil
Pythagoras dalam pemecahan masalah
Apa
yang anda pelajari:
Menemukan teorema pythagoras
|
MENEMUKAN
TEOREMA PYTHAGORAS
1.
Buatlah sebuah
segitiga siku-siku dengan persegi pada masing-masing sisinya seperti gambar
berikut ini, pada kertas yang telah disediakan dengan ukuran sesuai petunjuk
guru!
2.
Buat pembagian
daerah persegi pada sisi siku-siku yang lebih panjang.
3.
Gunting persegi
pada sisi siku-siku beserta pembagiannya, kemudian susun untuk menutupi persegi
pada sisi miring (hipotenusa).
4.
Apakah potongan
persegi pada sisi siku-siku segitiga yang kamu buat dapat menutupi seluruh
permukaan persegi pada sisi miring (hipotenusa)?
5.
Isilah tabel
berikut!
No.
|
Panjang sisi
|
Luas a
|
Luas b
|
Luas c
|
Hubungan
|
1.
|
a = …, b = …,
c = …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
L …= L… + L …
|
2.
|
a = …, b = …,
c = …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
L …= L… + L …
|
3.
|
a = …, b = …,
c = …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
L …= L… + L …
|
4.
|
a = …, b = …,
c = …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
L …= L… + L …
|
5.
|
a = …, b = …,
c = …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
L …= L… + L …
|
6.
|
a = …, b = …,
c = …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
… × …
= …
|
(…)2 =
(…)2 + (…)2
|
Simpulan:
Jadi, pada segitiga siku-siku ABC
MENGGUNAKAN TEOREMA PYTHAGORAS
UNTUK MENENTUKAN PANJANG SISI SEGITIGA SIKU-SIKU
1.
Gunakan teorema
Pythagoras untuk menentukan panjang sisi yang belum diketahui dari
segitiga-segitiga berikut
Penyelesaian:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
2.
Gambar di
samping adalah tampak depan sebuah tenda.
Hitunglah tinggi tiang penyangga
tenda tersebut!
Penyelesaian:
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
3.
Perhatikan gambar
berikut!
Gambar tersebut menunjukkan sebuah papan tulis. Lebar papan tulis
itu adalah 2 meter, dan panjang diagonalnya 4 meter. Hitunglah tinggi papan
tulis tersebut!
Penyelesaian:
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………….......................
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Suatu
pembelajaran dilaksanakan dalam rangka penyampaian informasi dari sumber
informasi/guru kepada sasarannya yaitu peserta didik. Agar informasi dapat
diterima dengan baik dan tepat, maka dibutuhkan media sebagai perantaranya.
Oleh karena itu, media memegang peranan penting dalam kegiatan pembelajaran.
Keberadaraan
media sebagai salah satu komponen penting dalam pembelajaran, menuntut adanya
perencanaan yang matang dalam design media tersebut. Suatu media akan
bermanfaat, jika digunakan secara tepat. Salah satu teknik perancangan
pembelajaran menggunakan media dapat dilakukan dengan menerapkan model ASSURE.
Pelaksanaan
model ini secara sistematis akan membantu guru dalam merancang media dalam kegiatan
pembelajaran. Dalam kesempatan ini, model ASSURE dimanfaatkan dalam perancangan
media dalam mata pelajaran matematika, khususnya pada materi Theorema
phytagoras. Dalam pelaksanaan pembelajaran ini, digunakan metode discovery learning, dengan harapan siswa
memperoleh pengalaman belajar secara langsung, sehingga mereka dapat mengikuti
kegiatan pembelajaran secara bermakna.
B. Saran
Disarankan agar
para guru dapat menggunakan model ASSURE dalam perancangan kegiatan maupun
media pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran yang terlaksana dapat
mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara maksimal.
.
DAFTAR
REFERENSI
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. 2011.
Hamalik, Oemar. 1994. Media
Pendidikan. ( Cetakan ke-7 ). Bandung: Pt Citra Aditya Bakti.
Heinich, R., Molenda, M., Russell,
J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional
mediaand technology for learning, 7th edition. New Jersey:
Sadiman dkk. 1986. Media
Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja
Grafindo Persada
Smaldino, Sharon E,
Lowther, Deborah L., Russell, James D. 2012. Instructional Technology
and Media for Learning. Boston: Pearson
Sudjana, N dan Rivai A. 1990. Media
Pengajaran. Bandung: C.V Sinar Baru.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar